Nacional

Rechazan que videojuegos generen violencia

Autoridades evaden su responsabilidad al culpar a los juegos por actos violentos, consideran académicos de la UNAM

Reforma

martes, 14 enero 2020 | 17:00

Tomada de internet | Imagen ilustrativa Reforma

Ciudad de México— Jugar videojuegos, incluso con contenido violento, no deriva en actos de violencia, de acuerdo con investigaciones internacionales, aseguraron académicos en la mesa de análisis "Violencia y videojuegos" de la UNAM.

David Cuenca, profesor de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS), explicó que jugar títulos violentos, como "Grand Theft Auto V", durante varios meses no provoca agresividad en las personas, según un estudio alemán de la Universidad de Hamburgo-Eppendorf y el Instituto Max Planck.

Además, una investigación de la Universidad de Oxford del Reino Unido concluyó que los videojuegos tampoco están relacionados con comportamientos agresivos entre los adolescentes.

Culpar a un juego por el tiroteo que ocurrió la semana pasada en un colegio privado de Torreón, Coahuila, evade la responsabilidad de las autoridades para hacer frente a la inseguridad, consideró Cuenca.

"Están evadiendo más bien responsabilidades sobre la incapacidad de los gobiernos para poder atender asuntos de seguridad", comentó.

Mario Eduardo Pérez, psiquiatra de niños y adolescentes, añadió que las declaraciones del Gobernador de Coahuila, Mario Riquelme, y de Gerardo Márquez, titular de la Fiscalía General del Estado, sobre que el autor del tiroteo fue influenciado por videojuegos violentos hallados en su hogar son una simplificación del problema.

"Quedarnos con sólo 'había muchos videojuegos violentos' le quita totalmente el peso a factores muy importantes y es un poco desviar la atención de la importancia o tema principal, que es lo que está pasando en nuestra sociedad: los niños no están teniendo suficiente vigilancia ni participación de la familia en su crianza", aseguró.

Los especialistas destacaron que jugar títulos en línea promueve la creación de amistades duraderas, en lugar de aislar a los jugadores, pues de acuerdo con un estudio de la UNAM, el 93 por ciento de los usuarios han hecho por lo menos un amigo mientras juegan.

"La gente no se está aislando y no se está volviendo más violenta. La gente entra a estos juegos y crea comunidades, crea amistades que pueden ser igual de valiosas que cualquiera otra de la vida", detalló Adolfo Gracia, docente de la Máxima Casa de Estudios.

Apuestan por educación

Con el fin de educar a padres y niños sobre la convivencia sana con dispositivos electrónicos, como los videojuegos, los expertos realizarán la propuesta de una asignatura de alfabetización tecnológica que pueda ser impartida desde nivel preescolar, adelantó Ángel Garfias, coordinador de La Finisterra, el centro de investigación de industrias creativas de la UNAM.

"Nos preocupa que el tema se satanice, puesto que el videojuego forma parte de la actual cultura audiovisual e interactiva de muchos jóvenes y niños. Satanizar el tema nos aleja de las verdaderas oportunidades (de negocio y estudio) que hay", señaló.

Blanca López, profesora de la UAM, precisó que así como se enseña a los menores a leer un libro o interpretar una película, puede instruirse un acercamiento crítico a los juegos con el acompañamiento de los padres.

Los académicos también recomendaron atender la clasificación de edades que todos los títulos tienen en su portada para evitar que niños accedan a juegos no recomendados para ellos, así como a capacitar a los docentes en detección de conductas de riesgo.

"El preparar y capacitar a los profesores para que detecten momentos en los que hay un niño en riesgo de tener algún tipo de conducta de desviación es muchísimo más importante que estar revisando las mochilas todos los días", sostuvo Adriana Reynaga, coordinadora del Centro de Estudios de Ciencias de la Comunicación de la UNAM. 

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