Economia

Mercado de videojuegos crece más en AL

The New York Times

2017-10-11

Esta semana, 300 mil fanáticos de los videojuegos, desarrolladores y editores como Sony, Ubisoft, Activision y Microsoft planean congregarse para exhibir sus mercancías y participar en una zona de cosplay, un torneo de deportes electrónicos y una sesión de videojuegos de 48 horas.Su destino: São Paulo, Brasil.
La reunión es la Brasil Game Show, la convención de videojuegos más grande de América Latina, que ha crecido con rapidez desde que se fundó en 2009.
El evento es una de varias exposiciones internacionales de videojuegos que han aumentado en tamaño recientemente.
Gamescom, que se realiza en Colonia, Alemania, y generalmente se anuncia como la convención más grande de videojuegos del mundo, recibió a cerca de 350 mil asistentes este año, en contraste con los 275 mil de hace cinco años.
El Tokyo Game Show, que se ha organizado anualmente desde 1996, rompió su récord de asistencia el año pasado con más de 271 mil visitantes, después de haber tenido 224 mil hace cinco años.
Todos rebasan a la convención más grande de videojuegos en Estados Unidos, la Electronic Entertainment Expo, o E3, que tiene lugar en Los Ángeles y por lo regular no es un evento público. Este año, E3 se abrió a participantes que no pertenecen a la industria de los videojuegos y contó con 68 mil asistentes, en comparación con los 45 mil 700 de hace cinco años.
El tamaño y el espectáculo de las exposiciones internacionales de videojuegos enfatizan cómo la industria de los videojuegos está cada vez menos centrada en Estados Unidos.
El mercado mundial de los videojuegos es de 105 mil millones de dólares, de acuerdo con SuperData Research. Asia domina el 47 por ciento, de acuerdo con la empresa de investigación del mercado de los videojuegos Newzoo, mientras que América del Norte conforma el 25 por ciento y América Latina el 4 por ciento. Sin embargo, América Latina está creciendo con mayor velocidad que el resto, de acuerdo con Newzoo.
“Ahora los videojuegos se están diseñando, publicitando y vendiendo de manera personalizada para una región o país en particular”, dijo Mat Piscatella, un analista de la industria de los videojuegos en NPD Group. “Las convenciones de videojuegos son más comunes en todo el mundo y, al mismo tiempo, la llegada de herramientas de transmisión de juegos como YouTube y Twitch permiten que cualquiera con un explorador web vea estos juegos en el idioma que elijan”.
Las fuerzas que impulsan el crecimiento de los videojuegos en los mercados internacionales son distintas de las de Estados Unidos. En Europa, los desarrolladores están haciendo juegos que se enfocan en sus identidades nacionales. Un ejemplo es el videojuego independiente Regional Nightclub Bouncer, que fue creado por un pequeño estudio británico, PanicBarn, y se trata de dos cosas muy británicas: hacer fila en un club nocturno y el Brexit.
“Puedes ver que la identidad nacional se ve a través de los videojuegos, conforme proyectan aspectos de sus propias historias culturales para hacer que su trabajo destaque en un mercado sobrepoblado”, dijo Matthew Handrahan, editor en jefe de GamesIndustry.Biz, un sitio web que da seguimiento a las tendencias en mercados internacionales de videojuegos.
En Asia, son populares los juegos para dispositivos móviles y los juegos gratuitos para las computadoras personales, mientras que las franquicias de disparos en primera persona como Call of Duty, publicada por Activision, y Battlefield, publicada por Electronic Arts, casi no se juegan en Corea del Sur, Japón y China.
“Si ves las listas de los videojuegos más populares de un año en particular en cada país, tendrías suerte si reconoces más de un par de juegos en los primeros diez lugares”, dijo Handrahan.
En el mercado norteamericano, los tipos de juegos que se convierten en éxitos de venta son comparativamente homogéneos.
En América Latina, hay un mayor énfasis en los juegos para computadoras personales, particularmente en los gratuitos, más que en los de consola. Eso se debe en buena medida a que en un juego en línea la gente no puede pagar nada sin una tarjeta de crédito, un sistema de pago que los jugadores brasileños generalmente no utilizan.
Otros desafíos, como la infraestructura de internet y un complicado sistema fiscal que impone altas tasas de importación a los productos que no se fabrican en aquellos países, han hecho que en América Latina sea difícil adquirir algunos sistemas de videojuegos a un precio asequible. El precio de una Xbox 360 en América Latina cuando fue lanzada al mercado era el equivalente a mil 450 dólares, casi el triple que en Estados Unidos, dijo Handrahan.
Marcelo Tavares, un exreportero de videojuegos, creó el Brasil Game Show después de asistir al E3 en 2006. El evento inaugural, en 2009, atrajo tan solo a 4 mil visitantes.
“El reto más grande fue ganarse la confianza del público y las empresas para que asistieran”, dijo Tavares. “En cada edición de la convención, tenemos que superar las expectativas cada vez más para complacer a todos, tanto a visitantes como a expositores”.
La popularidad de la convención ha ayudado a mostrar la oportunidad de vender en el mercado brasileño. En agosto, un diseñador japonés de videojuegos, Hideo Kojima, creador de la muy exitosa franquicia Metal Gear Solid, de Konami, dijo que asistiría al Brasil Game Show por primera vez para recibir un premio por sus logros de vida, así como para participar en un pánel acerca de su carrera profesional y reunirse con sus fanáticos.
(Laura Parker / The New York Times)

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